 |
|
 |
|
Autor |
Wiadomość |
kosmita1993
Czeladnik
Dołączył: 23 Lut 2011
Posty: 119 Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 1 raz Ostrzeżeń: 0/7
|
Wysłany:
Nie 14:11, 20 Mar 2011 |
 |
Miecz już mam (skrypt):
Kod: |
INSTANCE ItMw_Ognisty_Miecz (C_Item)
{
name = "Ostrze Zniszczenia";
mainflag = ITEM_KAT_NF;
flags = ITEM_SWD;
material = MAT_METAL;
value = 5000;
damageTotal = 200;
damagetype = DAM_EDGE + DAM_FIRE;
range = Range_Orkschlaechter;
cond_atr[2] = ATR_STRENGTH;
cond_value[2] = 10;
visual = "ItMw_065_1h_sword_bastard_04.3DS";
wear = WEAR_EFFECT;
effect = "SPELLFX_FIRESWORD";
description = name;
TEXT[1] = "Ognisty miecz przyzwany zwojem. Bardzo potężna broń.";
TEXT[2] = NAME_Damage; COUNT[2] = damageTotal;
TEXT[3] = NAME_Str_needed; COUNT[3] = cond_value[2];
TEXT[4] = NAME_OneHanded;
TEXT[5] = NAME_Value; COUNT[5] = value; |
Teraz jak zrobić zwój który go przywoła? Nigdzie nie ma tutorialu. Wystarczy sam skrypt czy potrzeba czegoś jeszcze?
Przy okazji: po zainstalowaniu g2mdk gothic się zrobił niemiecki (menu i dialogi). Jak można go z powrotem spolszczyć? |
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez kosmita1993 dnia Nie 14:25, 20 Mar 2011, w całości zmieniany 1 raz
|
|
 |
 |
|
 |
edeksumo
Administrator
Dołączył: 25 Lis 2010
Posty: 612 Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 6 razy Ostrzeżeń: 0/7
Skąd: Koniec Świata
|
Wysłany:
Nie 14:27, 20 Mar 2011 |
 |
Co do zwoju nie wiem bo jeszcze w magię się nie zagłębiałem ale aby broń zadawała dwa rodzaje obrażeń musisz zrobić tak:
Kod: |
INSTANCE ItMw_Ognisty_Miecz (C_Item)
{
name = "Ostrze Zniszczenia";
mainflag = ITEM_KAT_NF;
flags = ITEM_SWD;
material = MAT_METAL;
value = 5000;
damageTotal = 200;
damagetype = DAM_EDGE|dam_fire;
damage[DAM_INDEX_FIRE] = 50;
damage[DAM_INDEX_edge] = 150;
range = Range_Orkschlaechter;
cond_atr[2] = ATR_STRENGTH;
cond_value[2] = 10;
visual = "ItMw_065_1h_sword_bastard_04.3DS";
wear = WEAR_EFFECT;
effect = "SPELLFX_FIRESWORD";
description = name;
TEXT[1] = "Ognisty miecz przyzwany zwojem. Bardzo potężna broń.";
TEXT[2] = NAME_Damage; COUNT[2] = damageTotal;
TEXT[3] = NAME_Str_needed; COUNT[3] = cond_value[2];
TEXT[4] = NAME_OneHanded;
TEXT[5] = NAME_Value; COUNT[5] = value;
}; |
|
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez edeksumo dnia Nie 14:28, 20 Mar 2011, w całości zmieniany 1 raz
|
|
 |
 |
kosmita1993
Czeladnik
Dołączył: 23 Lut 2011
Posty: 119 Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 1 raz Ostrzeżeń: 0/7
|
Wysłany:
Nie 14:51, 20 Mar 2011 |
 |
Dzięki, ja to zrobiłem za pomocą znaku + ale dobrze wiedzieć jak to ma wyglądać.
Mam pytanie: te skrypty są pisane w jakimś konkretnym języku? Bo trochę mi to C++ przypomina... |
Post został pochwalony 0 razy
|
|
 |
 |
Kapelusznik
Administrator
Dołączył: 17 Lut 2011
Posty: 245 Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 4 razy Ostrzeżeń: 0/7
Skąd: Khoralis
|
Wysłany:
Nie 15:03, 20 Mar 2011 |
 |
To chyba odłam C...
Nie pamiętam... |
Post został pochwalony 0 razy
|
|
 |
 |
Rat
Czeladnik
Dołączył: 19 Lut 2011
Posty: 117 Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 1 raz Ostrzeżeń: 1/7
Skąd: Układy Terminusa
|
Wysłany:
Nie 15:56, 20 Mar 2011 |
 |
w deadlusie czyli zmodyfikowanym na potrzeby gry c++ czyli "modyfikacji" czystego c |
Post został pochwalony 0 razy
|
|
 |
 |
kosmita1993
Czeladnik
Dołączył: 23 Lut 2011
Posty: 119 Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 1 raz Ostrzeżeń: 0/7
|
Wysłany:
Nie 18:09, 20 Mar 2011 |
 |
JEST! Udało się wykorzystać kamienną tablicę.
Kod: |
FUNC VOID Use_Przywolanie_Ognistego_Miecza()
{
B_PlayerFindItem (ItMw_Ognisty_Miecz,1);
};
instance ItWr_PrzywolanieMiecza (Prototype_StonePlate)
{
description = "Kamienna tablica przywołania Ostrza Zniszczenia";
on_state[0] = Use_Przywolanie_Ognistego_Miecza;
visual = "ItMi_StonePlate_PowerUp_01.3DS";
}; |
Można też zrobić to w formie listu ale wtedy można list czytać w nieskończoność i nabijać miecze. W formie zaklęcia mi się nie udało (inaczej jest to zbudowane). A kamienna tablica też pasuje. |
Post został pochwalony 0 razy
|
|
 |
 |
|
fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB
© 2001/3 phpBB Group :: FI Theme ::
Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
|
|
|
 |
|
 |
|